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Message  Jero Nael [LLDM] Sam 15 Mai 2010 - 17:22

article tiré du site GW2


Je m'appelle Colin Johanson et je suis Lead Content Designer sur Guild Wars 2. L'équipe de conception de contenu est responsable du développement des événements, du scénario, des mini-jeux et de tous les autres contenus que vous rencontrez dans le monde de Guild Wars 2. Je vais profiter de cet article pour détailler le fonctionnement du système d'événements dynamiques que nous avons créé pour Guild Wars 2, un système qui remet en question la façon dont le contenu des MMORPGs classiques est présenté aux joueurs.
Les quêtes : la fausse bonne idée des MMOs
Les événements dynamiques

Pour développer notre MMO, nous avons examiné tous les composants fondamentaux, tous les acquis des ténors du genre en cherchant à chaque fois comment les améliorer. En réfléchissant au système de quêtes traditionnel utilisé dans à peu près tous les MMOs existants, nous avons conclu que les quêtes pouvaient largement être améliorées. C'est dans ce but que nous avons conçu notre système d'événements dynamiques.

Avec le système de quêtes traditionnel, il faut la plupart du temps aller parler à un personnage surplombé d'un point d'exclamation ou d'interrogation. S'affiche alors un énorme pavé de texte que personne ne prend le temps de lire et qui décrit une situation tragique ou totalement anodine à laquelle vous êtes censé remédier. Vous allez donc accomplir la tâche, puis vous retournez parler au même personnage : re-pavé de texte et récompense. Les systèmes de quêtes traditionnels se basent sur ces pavés de texte pour vous informer de ce qui se passe dans le monde, or cette forme de narration est obsolète.

Dans Guild Wars 2, notre système d'événements ne vous forcera pas à lire une description de quête interminable pour savoir ce qui se trame : vous le découvrirez vous-même, de vos propres yeux et oreilles. Si un dragon attaque, vous l'apprendrez non pas par trois paragraphes qui vous décrivent son assaut, mais en voyant les bâtiments exploser en de gigantesques boules de feu, en entendant les PNJs hurler qu'un dragon attaque. Vous entendrez les gardes des cités avoisinantes haranguer la foule pour recruter des joueurs prêts à combattre le dragon, vous verrez au loin les énormes panaches de fumée que dégage le village assiégé.

Les systèmes de quêtes traditionnels ont aussi un deuxième défaut : ce que le texte d'une quête vous indique ne correspond pas à ce qui se passe dans le monde.

Par exemple, dans un MMO classique, le donneur de quête va vous informer que des ogres viennent détruire sa maison et que vous devez les tuer. Vous recevez alors une quête accompagnée d'un message « Tuer 0/10 ogres » et vous devez alors dézinguer une bande d'ogres en train de cueillir des pâquerettes dans un champ. Vu que chaque joueur du jeu doit pouvoir effectuer cette quête, les ogres ne menaceront jamais réellement la maison du PNJ. Ils resteront à cueillir des pâquerettes ad vitam aeternam. Les ogres ne font pas ce que prétend la quête. Bref, le jeu vous ment !

Chez ArenaNet, nous ne nous satisfaisons pas de ces approximations. Dans Guild Wars 2, si un personnage vous dit que des ogres viennent détruire une maison, ils vont vraiment la démolir si vous les laissez faire !
Un monde doué d'une vie propre

En créant un monde dont vous percevez en permanence l'évolution, un monde qui dégage une véritable impression de vie, Guild Wars 2 s'impose comme un titre capable de faire évoluer le genre du MMORPG. Cette évolution repose principalement sur notre système d'événements, qui permet de modifier dynamiquement le monde en fonction des actes et des décisions des joueurs. Les choix d'un joueur peuvent avoir à eux seuls des répercussions dans toute une zone, infléchir une série d'événements jusqu'à changer radicalement le contenu présenté à tous les joueurs de la carte.

D'autres développeurs ont tenté d'aborder ce problème, mais Guild Wars 2 va plus loin. Là où les autres systèmes de quêtes étaient binaires (réussite ou échec), nos événements dynamiques évoluent en réaction aux interactions des joueurs et aux résultats qu'ils obtiennent. Là où les systèmes précédents reprennent à zéro sans rien changer au monde, les événements dynamiques créent des réactions en chaîne dans toute une zone et laissent derrière eux des effets persistants dans le monde du jeu.

Dans les MMOs classiques, l'accomplissement d'une quête n'a aucun impact réel sur le monde du jeu. Vous recevez votre récompense avant d'enchaîner sur la quête suivante. Vos actes n'ont eu aucune incidence sur le monde, ni en bien, ni en mal. Dans GW2, l'issue du moindre événement affecte directement l'univers autour de vous. Si une armée draguerre ennemie se met en ordre de bataille, les joueurs sont appelés à se mobiliser et à faire front commun avec leurs alliés. Si l'armée draguerre est vaincue, d'autres événements en découlent : les joueurs peuvent prendre d'assaut la base des ennemis, affronter leur commandant, libérer les troupes alliées retenues captives dans les prisons draguerres et même défendre la base capturée face à des vagues de Draguerres qui émergent du sol pour tenter de reprendre leur place forte.
Les événements dynamiques

Si, à l'inverse, les joueurs n'arrivent pas à détruire l'armée, elle établit un fort dans le territoire des joueurs. Les Draguerres peuvent alors envoyer des contingents et des ravitaillements au fort depuis la base principale tout en construisant des murailles, des tourelles et des engins de siège pour défendre les lieux. Ils tentent ensuite d'attaquer des zones alliées aux joueurs dans la région, ils envoient des snipers dans les collines, des troupes à l'assaut des villages et ils essaient d'abattre les fortifications alliées avec les énormes machines Draguerres. Et les réactions de cause à effet continuent, toujours en fonction des actes des joueurs.

Par exemple, si les snipers draguerres ne sont pas arrêtés, ils commencent à abattre tous les villageois et les marchands des villages alliés voisins. Si les joueurs n'empêchent pas les Draguerres de capturer un village, il faut ensuite mener un groupe pour libérer le village et ses habitants. Au final, tout ce contenu découle d'un seul et même événement : la mobilisation de l'armée draguerre.

Voici un infime aperçu des milliers d'événements que nous avons conçus dans Guild Wars 2, où chaque action effectuée par les joueurs a des conséquences directes et visibles dans le monde du jeu.
Parce que dans « MMORPG », il y a « MMO »

L'un des grands défis d'un jeu massivement multijoueur, c'est de créer un monde virtuel où des centaines de joueurs peuvent interagir ensemble et cultiver un esprit de communauté, et non pas de menace, au contact des autres joueurs. L'un des grands écueils conceptuels des MMOs classiques, c'est qu'il est impossible de jouer ensemble à moins de faire partie du même groupe. Le contenu du jeu incite souvent à ne pas interagir, voire pire, à se comporter avec hostilité à l'approche d'un autre joueur.

Quand un MMO classique charge plusieurs joueurs de tuer un boss, il n'y en a qu'un à la fois qui délivre le coup de grâce et qui récupère le butin. Les autres joueurs doivent patienter le temps que le boss réapparaisse pour pouvoir le tuer et en récolter les bénéfices. Avoir d'autres joueurs avec soi, c'est se faire voler ses cibles et donc engranger moins d'expérience. Pourtant, un MMO est censé rassembler des centaines, voire des milliers de joueurs au sein d'une communauté, et non pas les mettre ensembles puis les éloigner les uns des autres !

Le système d'événements de Guild Wars 2 est conçu de façon à corriger ce problème. Tous les joueurs qui participent pleinement à un événement voient leurs efforts récompensés. Tous ceux qui contribuent à tuer un monstre ou détruire une catapulte ennemie en tirent des bénéfices. Finis les voleurs de cibles et les campeurs de quêtes : chacun se consacre à l'objectif commun de l'événement et chacun est récompensé pour son investissement. Pour faire en sorte qu'il y ait toujours de quoi faire pour tout le monde, nos événements s'adaptent au nombre de joueurs dynamiquement : plus il y a de participants, plus ils se voient opposer d'ennemis. Si des joueurs quittent l'événement, l'échelle des hostilités est réduite dynamiquement de manière à ne pas désavantager les joueurs restants. Cet équilibre précis que crée notre système d'échelle dynamique permet d'assurer un gameplay toujours haletant et gratifiant.

Les événements sont conçus pour encourager la cohésion de la communauté et donner à chacun un sens de camaraderie et de responsabilité partagée. Même si vous ne jouez pas en groupe avec quelqu'un, l'arrivée d'autres joueurs en renfort est uniquement synonyme d'avantage ! Dans Guild Wars 2, vous serez impatient de rencontrer d'autres joueurs là où dans un MMO classique, vous vous diriez « Encore un qui vient me piquer mes cibles ». Les tests en interne ont montré que cette idée fonctionne très bien en pratique. Tout notre studio a vécu d'innombrables moments où, lors d'un événement, nous avons ressenti un lien fort entre nous, un sens de communauté créé dynamiquement par le système d'événements.
Avantages pour le reroll et l'exploration
Les événements dynamiques

Il y a deux types de joueurs, pourtant très répandus, qui ne sont généralement pas très avantagés par les systèmes des MMOs classiques : l'explorateur d'une part, qui veut découvrir l'univers jusque dans ses moindres recoins, et, plus courant encore, le joueur affligé de rerollite aiguë, celui qui veut créer plusieurs personnages différents pour découvrir le jeu sous le plus de facettes possible. Dans Guild Wars 2, notre système d'événements donne à ces joueurs une place que personne ne leur avait encore offerte.

L'explorateur privilégie le plaisir de la découverte. Dans un MMO classique, il peut certes explorer un vaste monde, mais une fois qu'il en a fait le tour, il ne lui reste plus rien à faire parce que ce monde ne change pas. Le jeu perd l'attrait de la découverte. Le système d'événements dynamiques de Guild Wars 2 assure un plaisir de découvrir sans cesse renouvelé ! À chaque fois que vous accédez à une carte, quelle qu'elle soit, vous avez des chances de découvrir des événements et des situations totalement différents qui modifient radicalement l'aspect des lieux. Un village jusque-là peuplé de Norns amicaux peut très bien avoir été envahi par les maléfiques Fils de Svanir qui s'en servent désormais comme base d'opérations et ont remplacé l'architecture des Norns par la leur. Ce monde en constante évolution dynamique offrira à l'explorateur une découverte de tous les instants.

Pour couronner le tout, nous avons également caché des centaines d'événements aux quatre coins du monde qui nécessitent une interaction avec l'environnement. Ceux qui veulent sillonner le monde entier ont ainsi des découvertes et des récompenses supplémentaires à dénicher. Si vous trouvez l'entrée d'une grotte secrète au fond de l'océan et que vous en ressortez en emportant l'orbe luminescent qui s'y trouvait, peut-être allez-vous libérer une créature maléfique de son antique prison, qui va par voie de conséquence terroriser les navires marchands. Et si par hasard vous trouvez, perché au sommet du plus haut des monts, le château d'un ancien sorcier, la lecture des sorts inscrits dans son grimoire pourrait bien ouvrir un portail vers une autre dimension d'où se déverseront des flots de créatures. GW2 réserve une place à tous les types de joueurs grâce à notre système d'événements.

Puisque le monde fluctue en permanence, nous avons créé un environnement doué d'une vie propre qui se révèle particulièrement gratifiant pour les maniaques du reroll. Le système d'événements assure à chaque nouveau personnage une expérience totalement inédite, ce qui rend la création de nouveaux personnages plus amusante et gratifiante que dans les MMOs classiques.
Et maintenant ?

Les MMOs remportent aujourd'hui un succès jamais démenti, mais le genre n'a guère évolué pendant les dix dernières années. En règle générale, les joueurs de MMO explorent un monde immuable, persistant, et gagnent des niveaux en accomplissant des quêtes qui ne changent strictement rien à cet univers. Il est temps que le genre passe à la vitesse supérieure et explore l'idée d'un monde persistant, dynamique et doué d'une vie propre, où les actions des joueurs ont un véritable impact et tout ce qui se produit a une cause et une conséquence. Nous sommes très impatients que les joueurs découvrent par eux-mêmes le système d'événements de Guild Wars 2 et nous espérons vous retrouver très bientôt au sein de ce monde dynamique. Vous ne le regretterez pas.

Si cet article expose une bonne partie des problèmes relatifs aux quêtes dans les MMOs classiques et la solution que constitue le système d'événements, il n'aborde pas certaines des autres lacunes inhérente au genre : par exemple, le manque d'approfondissement des personnages et d'histoire personnelle. Pour faire suite à cet article, Ree Soesbee, une de nos World Designer sur Guild Wars 2, décrira le système d'histoire personnelle que nous développons afin de remédier à ces problèmes fondamentaux. Si notre système d'événements dynamiques rappelle que dans « MMORPG », il y a « MMO », l'article de Ree vous montrera que nous faisons aussi la part belle à « RPG ». Un conseil, ne le manquez pas !
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Message  Tharl et Ari [PdH] Sam 15 Mai 2010 - 18:59

s'ils tiennent leurs promesses, je sens que ca va envoyer du lourd voir du très lourds... ^^

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Message  Aloux [kiki] Dim 16 Mai 2010 - 0:05

Bah de ce qu'en avais tiré, c'est qu'on aurait enfin un vrai monde vivant et une communauté avec laquelle on jouerait plutôt que d'essayer de s'en écarter.

Beaucoup de promesses, mais en même temps on est en 2010, ce qu'ils énoncent est réellement faisable et pourrait attirer énormément de joueurs.
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Message  Amidala La Belle [Seed] Dim 16 Mai 2010 - 11:43

Aloux [kiki] a écrit:Bah de ce qu'en avais tiré, c'est qu'on aurait enfin un vrai monde vivant et une communauté avec laquelle on jouerait plutôt que d'essayer de s'en écarter.

Beaucoup de promesses, mais en même temps on est en 2010, ce qu'ils énoncent est réellement faisable et pourrait attirer énormément de joueurs.

Guild Wars 2 sort en 2011 Very Happy

Les développeurs de Guild Wars 2 l'ont déjà affirmé plusieurs fois : l'un de leurs objectifs avec cette suite est de mettre sur pied un monde vivant et changeant au fil des jours. Contrairement à la plupart des RPG, l'univers évoluera en fonction des choix des joueurs et de toutes leurs répercussions. Par exemple, si les joueurs n'arrivent pas à repousser une attaque ennemie, il se peut alors que les créatures prennent d'assaut l'une des villes pour en faire une nouvelle base. De nombreux événements sont aussi prévus par l'équipe de développement pour apparaître aléatoirement. Pour dynamiser l'expérience de jeu, l'équipe de développement a aussi revu la présentation des quêtes. Il n'y aura donc pas le traditionnel pavé de texte à lire avant de se lancer dans une mission, ni celui à se taper en fin d'objectif. Dans Guild Wars 2, les joueurs n'auront qu'à observer le monde autour d'eux pour savoir ce qu'ils peuvent faire. De la fumée au loin ? Un dragon est peut-être en train de réduire en cendres un campement. Pourquoi ne pas aller filer un coup de main ? Les gardes de la ville voisine cherchent des renforts. Déciderez-vous de répondre à leur appel ?

L'autre objectif de Guild Wars 2 est de remettre en valeur l'aspect social qui fait aujourd'hui défaut dans les MMORPG. Il sera ainsi inutile de s'unir en groupe pour jouer ensemble. Tout le monde pourra prendre part à tel ou tel événement et le jeu s'équilibrera automatiquement en fonction du nombre de participants. Chaque joueur recevra alors la même récompense en cas de victoire. Voilà qui donne bien envie et pourrait drastiquement changer la donne des jeux de rôle massivement multijoueurs. Guild Wars 2 sortira en 2011 sur PC.

Source : http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00042653-le-monde-vivant-de-guild-wars-2.htm
Article datant du 12 Mai 2010 sur Jeuxvideo.com Very Happy
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Message  Aloux [kiki] Dim 16 Mai 2010 - 12:56

Amidala La Belle [Seed] a écrit:
Guild Wars 2 sort en 2011 Very Happy
Oui merci je sais, mais là en ce moment comme tu l'as dis toi même, on est en 2010, et c'est faisable aujourd'hui donc l'année prochaine aussi !
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Message  ashgreywolf (adld) Lun 17 Mai 2010 - 11:11

Guild Wars 2 sort en 2011 Very Happy

Oué m'enfin vivement une beta qu'on sache si ce sera vraiment le cas car pour le moment c'est qu'une date approximative et 2011 c'est vague et vaste, donc ?

Après niveau nouveauté je dis bah... que c'est pas vraiment nouveau, sur wow déjà certaine zone évolue en fonction de quelle faction possède la zone et donc qui a accès au donjon ou pas. Mais bon reste de la marge pour faire du neuf quand même de ce côté là je l'accorde.

L'autre objectif de Guild Wars 2 est de remettre en valeur l'aspect social qui fait aujourd'hui défaut dans les MMORPG.

Heu là je dis lol, l'aspect social à justement une grande importance dans les vrai mmo, tu peux t'en sortir seul pour certaine chose mais pas toutes (hormis la monté en lvl pour ne pas pénalisé les joueurs) mais surement pas pour le reste et le jeu a plusieurs est bien plus simple.

Tout le monde pourra prendre part à tel ou tel événement et le jeu s'équilibrera automatiquement en fonction du nombre de participants

Heu oué, comme à wow^^ donc rien de nouveau non plus, à wow tu peux te balader seul dans la savane^^ et croisé un mob élite rare ou un boss et décidé de te grouper avec une ou plusieurs personnes se trouvant dans la zone pour le défoncer ou faire chié ceux de la faction adverse pour qu'il n'y arrive pas mwahaha, donc????

Donc sans vouloir refaire un débat la dessus c'est du neuf réchauffé mais bon si ils mettent ça en place je ne peut que leur dire un gros gg quand même, le seul problème et qu'il serait tant de sortir une beta et de donner de vrai news aux joueurs plutôt que des pseudo image d'élémentaliste de 15sec ou du blabla qui prouve rien non plus (moi aussi sur le papier je peux construire une machine à voyager dans le temps mais en pratique....^^), et qui démontre rien^^, bref cataclysme sur wow sort en septembre et la beta et déjà en place, donc avant de copié d'autre jeu Mme Arena^^^(ou de le réchauffé ^^), faite en de même d'un point de vu commercial et marketing et sortait nous une beta ou lâcher nous plus d'info, enfin de vrai info^^.
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Message  Aloux [kiki] Lun 17 Mai 2010 - 13:30

Un comparatif WoW - GW ... déjà vu mais encore une fois pas vraiment pertinent.

Les 2 jeux sont incomparables. J'ai joué aux 2, honnêtement pour avoir connu le vrai GW quand y'avait du monde, des vraies guildes et des alliances peuplées, l'aspect social n'a absolument rien à voir.
La guilde sur Wow ? Bah en gros c'est pour avoir un tag de guilde et un logo.
L'aspect social de Wow ? Des gros lvl qui viennent poutrer les nouveaux débutants ou les reroll sans aucune utilité et juste pour gonfler tout le monde.
Et Arena a raison en disant que y'a de sacré profiteurs qui suivent certains groupes pour ou joueurs pour juste obtenir du butin sans le moindre effort.

Ensuite le monde vivant de Wow avec les accès au donjons and co, je suis désolé mais alors c'est pareil sur GW avec le mouvement de la frontière luxon / kurzick.

Après j'ai pas compris ta remarque sur l'équilibrage de la difficulté en fonction du nombre de joueurs. On te dit juste que là, si tu fais une sorte de donjon à 8, t'auras (admettons) 250 mobs à cuire alors que si tu joues à 11, t'en auras peut être 405. En gros tu permets de faire "des groupes de groupes" et tu changes la difficulté en fonction du nombre, je trouve ça génial personnellement, ça permet de jouer en grand nombre et de garder un jeu avec de vrais défis. Je pense pas que ça ça existe dans "le génialissime, grandiose, merveilleux" (si si y'a de l'ironie en paquet) Wow.

Pour la béta : comme tu dis, le nouveau wow sort en septembre, la béta est dispo, bah oui logique.
Là on est en 2010, le jeu sort en 2011. Je vois pas en quoi c'est anormal qu'il n'y ait pas encore de béta ...
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Message  ashgreywolf (adld) Lun 17 Mai 2010 - 15:54

Bon je vais pas relancé le débat, j'ai jamais voulu faire de GW vs WOW, donc soit je m'exprime mal, soit mes propos sont mal interprété. Je voulais juste dire qu'il faut pas dire "c'est du nouveau" car ce n'est pas vrai.


La guilde sur Wow ? Bah en gros c'est pour avoir un tag de guilde et un logo.
L'aspect social de Wow ? Des gros lvl qui viennent poutrer les nouveaux débutants ou les reroll sans aucune utilité et juste pour gonfler tout le monde.

Pas vraiment d'accord même si ça existe c'est vrai mais c'est pas parce qu'il y a un con que tout le monde l'est même si on les retient plus facilement^^. Ensuite bah désolé mais le côté 2 factions pousse quand même à ce genre de chose qui font partit du jeu et si tu ne le supporte pas bah y'a des serveur ou ce genre de chose n'est pas possible donc tu peux toujours y aller^^. Voilà perso je connais des guildes de pote qui sont très bien et qui passe leur temps a faire des raid recent ou vieux juste pour le fun.

Et Arena a raison en disant que y'a de sacré profiteurs qui suivent certains groupes pour ou joueurs pour juste obtenir du butin sans le moindre effort.

Idem qu'au dessus, y'en a c'est sur mais pas que^^ et puis désolé mais sur GW aussi, par pour le butin puisque c'est aléatoire mais pour finir tel ou tel zone sans le moindre effort.

Ensuite le monde vivant de Wow avec les accès au donjons and co, je suis désolé mais alors c'est pareil sur GW avec le mouvement de la frontière luxon / kurzick.

D'accord avec toi, pour ça qu'il faut pas dire que se sera nouveau^^.

En gros tu permets de faire "des groupes de groupes" et tu changes la difficulté en fonction du nombre, je trouve ça génial personnellement, ça permet de jouer en grand nombre et de garder un jeu avec de vrais défis. Je pense pas que ça ça existe dans "le génialissime, grandiose, merveilleux" (si si y'a de l'ironie en paquet) Wow.


Bah oui justement j'ai jamais dit que c'était nul au contraire c'est l'inverse que je te dit, et sans vouloir te contredire oui ça existe sur wow, tu peux réglé la difficulté du donjon en fonction du groupe et la ou c'est même encore mieux c'est sur les raid avec des worldboss ou même si a la base c'est prévu pour du lvl60 même avec des lvl80 ça reste chaud car le niveau est équilibré en fonction même si ça reste plus facile (ou pas^^).

Pour la béta : comme tu dis, le nouveau wow sort en septembre, la béta est dispo, bah oui logique.
Là on est en 2010, le jeu sort en 2011. Je vois pas en quoi c'est anormal qu'il n'y ait pas encore de béta ...

Oui sur si on se base sur la date "plus ou moins" officiel de la sortie de GW2, je suis d'accord avec toi que c'est normal, seulement on nous avait promis une béta y'a déjà un moment (et ce n'était pas des "on dit" car arena n'avait pas nié à la base, enfin avant de prendre du retard et de viré quelques personnes^^), donc voilà, après sur qu'ils vont pas mettre une beta si y'a pas de date de sortie officiel mais le manque d'info est quand même dommage.

Après tu peux me dire que c'est mon point de vu mais si tu lis les articles fait par de grand magasine du jeu vidéo tu verras que c'est justement ce manque d'information (mentalité des boite coréenne) qui porte préjudice au jeu, après on peut dire oué mais GW c'est gratuit, d'accord, mais on leur reproche la même chose avec aion qui est payant, donc a côté de ça que l'on me dise pas que y'a pas un problème marketing et de communication.

Bref je voulais pas lancé un débat GW/WOW et c'est dommage d'ailleurs que dès que l'on fait des allusions ça tourne à "touche pas à mon GW, si ça te va pas tu te tire". Comme je les dis GW est un excellent jeu et le restera, dommage que la boite qui le produit ne sache pas le gérer correctement c'est tout, Arena est très mauvaise en communication client on me fera pas dire le contraire.
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